domingo, 10 de junio de 2012

Una idea, 10 años después

Eberron y lo que lo hace tan espectacularmente genial

eberron-posterHace cerca de 8 años, puse mis manos sobre un ejemplar del Eberron Campaign Setting. Obviamente, ya había estado empapado en adelantos gracias a seis números de Dragon Magazine, y ya estaba totalmente enamorado del nuevo entorno de campaña, sus nuevas razas, su nueva clase y un mundo en el que la magia parecía haber ocupado el lugar que la tecnología tiene en el nuestro. Un 10 de junio hace 10 años, Keith Baker escribió en una hoja una propuesta para participar en la Fantasy Setting Search de Wizards of the Coast, y casi un año después era elegido como ganador del mismo. Su mundo sería publicado como parte de la celebración por el 30º aniversario de Dungeons & Dragons, y proporcionaría una refrescante reinvención al juego que ya tenía conquistados a millones de roleros alrededor del mundo.

Suficiente trasfondo... Veamos qué es lo que hace a Eberron único y diferente a cualquier otro setting publicado. En mi opinión, claro.

100 años de conflicto: la Última Guerra

En su era actual, el continente principal y las naciones en él acaban de culminar una guerra que ha durado casi 100 años. Iniciada como un conflicto sucesorio, las enemistades escalaron durante sus primeros años, y pronto la generación venidera sólo quería sobrevivir a sus enemigos. El Gran Reino de Galifar no volvería a ser el mismo nunca más, no importa cuántos veteranos pudieran regresar a sus hogares. Ciudades enteras han cambiado de gobernante, y las que fueron las cinco provincias del reino ahora son naciones independientes embarcadas en una guerra fría en la que el espionaje y la diplomacia son las principales armas.

Un misterio para unirlos a todos: el Lamento

La Guerra estaba probablemente en su punto más álgido cuando, de la nada, una luz misteriosa rodeó Cyre, una de las naciones en conflicto. Unos momentos después, lo único que quedó de ella era una espesa neblina rodeando su territorio. Los pocos que pudieron escapar a la destrucción se refugiaron en aldeas limítrofes, aterrados de los gemidos y lamentos que los ahuyentaron. Nunca nadie pudo saber si se había tratado de un castigo de los dioses, un arma secreta en su primer uso o un terrible accidente producido en Whitehearth (los laboratorios en los que la Casa Cannith trabajaba en sus proyectos secretos). Lo que sí sabían todos es que no podían arriesgarse a que suceda de nuevo, así que los gobernantes se apresuraron a encontrarse y discutir la paz, la que encontraron dos años después.

Eberron - Forge of War

Dinastías: las Casas Marcadas

Trece familias, distribuidas entre las razas civilizadas más numerosas de Eberron desarrollaron poderes mágicos atribuidos a unas extrañas marcas arcanas que aparecieron en su piel. Semejantes a tatuajes, pero decolores vibrantes y siluetas muy intrincadas, estas marcas les permitieron perfeccionar diversos oficios. Los más visionarios entre los que tenían estas marcas, usaron a sus familias para formar talleres especializados en distintos servicios, cobrando un precio más alto por la calidad de los mismos. Con el pasar de los siglos, estas familias (de las que una de las originales desapareció) se han convertido en verdaderos imperios comerciales dedicados al transporte, las comunicaciones y la curación, pasando por la banca, el entretenimiento y la crianza de animales.

Forjados para la guerra: los warforged

Es precisamente una de estas familias, la Casa Cannith, la que inventó y desarrolló constructos pensantes, diseñados para reemplazar a los soldados durante la guerra. La campaña los absorbe como raza elegible por los jugadores. No sólo son una raza cuyos miembros a veces se sienten sin propósito ahora que la guerra ha acabado, sino que además han puesto a teólogos en disyuntiva cuando se ha discutido su libertan en términos de si tienen alma o no. Además, está el misterio de las partes que pueden acoplarse a ellas y que han sido encontradas en partes abandonadas en Xen’drik.

Eberron - Faiths of Eberron

Cuando los dioses no caminan en el mundo: el Anfitrión Soberano

Uno de los principios de Eberron es que los alineamientos ya no son fijos (tal como lo eran hasta ese momento). Y el punto en que este principio era llevado al extremo fue con el dogma de los dioses: la corrupción en la iglesia era algo fácil de introducir por el DM, pues los clérigos podían tener agendas secretas y conservar sus poderes. El poder divino provenía de ellos, los dioses ya no los garantizaban. El panteón principal de Eberron, el Anfitrión Soberano, está lleno de enigmas y dramas en sus relaciones, pero sobretodo es una enorme oportunidad para que los patronazgos de los héroes no siempre sean lo que parecen.

Fe que derroca monarquías: la Flama de Plata

Dentro del tema de la religión, estoy seguro que a pocos se les ha escapado las similitudes existentes entre el cristianismo y la Iglesia de la Flama de Plata en cuanto a su jerarquía y organización. La primera teocracia importante en un mundo de fantasía llega a través de Eberron y es toda una potencia en la situación actual, mas aun con lo fervorosos que son sus militantes. Añadamos un poderoso artefacto en forma de espada (Kloinjer) manteniendo encerrado a un peligroso demonio (Bel Shalor) y tenemos muchas formas de orientar aventuras en medio de discusiones teológicas y corrupción entre el Colegio Cardenalicio.

Eberron - Explorer's Handbook

Parajes exóticos a la vuelta de la esquina: Xen’drik, Sarlona y Argonessen

El continente principal de Eberron, Khorvaire, es cuna de las naciones más civilizadas, pero no faltan otras sociedad más exóticas: el caído imperio de los gigantes y las tribus drow en Xen’drik, el autocrático imperio psíquico de los Inspirados en Sarlona y la fabulosa tierra de los dragones en Argonessen. Ruinas, calabozos, tumbas y mausoleos son fácilmente ubicables en los lugares más remotos del mundo, y es más fácil nutrirlos de historia y detalles culturales completos.

Un mundo en medio de otros mundos: la Cosmología

La Gran Rueda y el Árbol de Faerun eran modelos sumamente parecidos para guardar en cierta medida la facilidad hacia los jugadores y los orígenes de las criaturas son tipo outsider. Eberron trastoca todo el concepto e incluso se deshace totalmente de la idea de la simetría, tan importante en ambas cosmologías previas. Eberron tiene su plano material al centro, siempre, pero en esta ocasión, lejos de tener grupos de planos, los tiene a todos los demás fotando y girando alrededor. Lo que es más, los tiene girando de forma que cada cierto tiempo éstos se acercan y se alejan del plano material, creando en él diversos efectos tan folclóricos como demostrados.

Eberron - Five Nations

La Docena del Panadero: Trece, trece, trece…

Muchos elementos en el mundo están relacionados al número 13, pero siempre en la fórmula 12 + 1 que falta. Por ejemplo, son 13 clases enanos, pero uno abandonó su territorio; son 13 marcas, pero una está extinta; son 13 planos, pero uno se encuentra fuera de su órbita; son 13 naciones en Khorvaire, pero una fue destruida durante la guerra. Anécdoticamente, la frase “la docena del panadero” está relacionada con este concepto (doce panes más uno para quien los transporte), y en inglés, esto es the “Baker’s dozen”. Eberron fue creado por Keith Baker.

Y bien, estos pocos detalles son algunos de los que más me gustan de Eberron. Algunos han cambiado un poco entre la versión original y la subsiguiente de Cuarta Edición, pero en esencia el entorno de campaña mantiene completamente intacto su espíritu y su tono. Los invito a probarlo.

#dnd #eberron