lunes, 11 de junio de 2012

Conversando con Keith Baker

Una entrevista al creador de Eberron, en el aniversario de su creación
574px-KeithbakerCROPKeith Baker es mayormente conocido por haber creado Eberron, el entorno de campaña ganador del concurso organizado por Wizards of the Coast en el 2002. Además de haber creado incontable material para Eberron, también ha contribuido en compañías tales como Atlas Games, Goodman Games, Paizo Publishing y Green Ronin. Ha ganado dos veces el Origins (el equivalente a los Oscar en la industria de los juegos de rol), la primera vez en el 2004 como parte del equipo por Mejor Suplemento de Juego de Rol por el entorno de campaña de Eberron, y la segunda en el 2005 por Gloom, Juego de Cartas del Año. Los rumores dicen que tiene tatuada la Marca Mayor de Creación (correspondiente a la Casa Cannith) en su brazo derecho, aunque pocas personas la han visto y han vivido para contarlo. También ha aparecido haciendo un cameo en el cómic "The Order of the Stick: Start of Darkness", por Rich Burlew, que también participó del concurso de Wizards of the Coast. Keith confiesa que escribió la propuesta que se convirtió en Eberron un 10 de junio. En honor al aniversario de Eberron (8 años de publicación), accedió a brindarnos una entrevista. ¡Empecemos!

(Puedes descargar la entrevista completa como PDF haciendo clic en la imagen a la derecha)

Hola, Keith. Antes que nada gracias por brindarnos esta entrevista. El entorno de campaña de Eberron menciona algunas películas. La mayoría de ellas está basada en novelas que ustedes sugieren a los DMs usar para inspirar nuevas aventuras. ¿Son ésas las que te inspiraron a crear Eberron?
Todas son películas que ayudaron, pero como el libro dice, es sólo un comienzo... y hay muchos libros que también ayudaron. Es difícil elegir alguno, y que no es que simplemente hayamos elegido escoger algún elemento de uno u otro, es más bien acerca del tono y el ambiente general del mundo.

Así que, ¿qué otras te ayudaron a definir Eberron?
He tenido que pensar un poco. A ver, algunos de los autores cuyasobras ayudaron (muchos de los cuales también fueron llevados al cine)...
  • Edgar Rice Burroughs (Tarzan, John Carter)
  • Raymond Chandler (The Big Sleep)
  • Dashiell Hammett (The Maltese Falcon)
  • Alexandre Dumas (The Three Musketeers)
  • Philip K. Dick (Blade Runner)
  • Tanith Lee (Tales from the Flat Earth)
  • H.P. Lovecraft (The Call of Cthulhu)
  • Stephen Brust (The Phoenix Guards)
... y podría seguir por bastante más. Algunas parecerán elecciones extrañas; Dick es después de todo un autor de ciencia ficción. Sin embargo, me encanta cómo toca los temas sobre identidad y realidad, y cosas desde los warforged hasta mis heroínas Thorn y Lei han sido definitivamente influenciadas por la obra de Dick. Stephen Brust también explora la manera en que la magia podría transformar una sociedad. Los Lords of Dust, los Quori, y Xoriat en general todos toman inspiración en Tanith Lee y Lovecraft.
Ahora, me gustaría indicar que hay otros autores que han tenido un impacto significativo en Eberron. Yo creé la “biblia” del entorno, pero desde ese punto, trabajé con Bill Slaviscek, James Wyatt y Christopher Perkins construyendo el mundo tal como ustedes lo conocen ahora. Hay muchas ideas que surgieron de dicha colaboración. Los halflings de Talenta siempre fueron nómadas, pero fue en una lluvia de ideas que se nos ocurrió verlos montando dinosaurios. Y luego tienes todo lo que los novelistas han traído e incorporado - personas como Matt Forbeck, Don Basingthwaite, Marcy Rockwell, y todos los demás. Puedo haber puesto la idea original, pero muchas personas la han expandido.

¿Has jugado D&D Online?
Sí, pero no demasiado. Simplemente no tengo mucho tiempo para poder dedicar a algún MMORPG.

¿Qué personaje jugaste?
Siempre que juego en la computadora, termino probando casi todo, sólo para ver cómo funciona. Sin embargo, creo que el personaje que más he jugado fue un warforged fighter.

DDO está basado en Stormreach, una locación algo lejana al continente principal de Eberron. Si pudieras, ¿dónde emplazarías una expansión para el juego?
Es una pregunta difícil, porque si pones la acción en Khorvaire, es difícil explicar por qué no puedes ir a todos los lugares favoritos de tu grupo... y varias de las tramas con intriga no son fácilmente implementadas en ese formato.

¿Qué tipo de misiones crearías para DDO?
Estaría inclinado a hacer algo en Thelanis, Khyber, o Argonnessen -algo que sea todo sobre aventuras salvajes. Quizás una isla embrujada cerca a la costa de Aerenal podría ser interesante también...

Hablemos ahora un poco de Cuarta Edición. Eberron no sufrió cambios drásticos, al menos en comparación a Faerun. Si pudieras dejar de lado algunos de estos cambios, ¿cuáles elegirías?
Todo eso sobre "cualquiera puede tener una marca dracónica" confunde a la gente. No me importaría si fuera (como siempre lo fue) una opción incluida en el principio esencial de "Es tu Eberron, puedes hacer lo que quieras" -pero siempre fue la intención de que tal personaje sería algo sin precedentes, y el mundo no funciona así. Personalmente, también me molestó un poco la inclusión de Baator, así que en mi campaña lo dejé de lado, hasta que puede crear una versión que me gustara para Eberron, que pueden ver en un artículo de "Eye on Eberron".

Hablando de "Eye on Eberron", ¿cómo decides qué temas tratar en tus artículos?
Siempre comento y pregunto en los foros de la comunidad de Wizards para saber qué le interesa a los jugadores. Luego filtro un poco los temas y pienso un poco en ellos, sobre cuáles serían interesantes y alcanzan en el límite de palabras de cada artículo, y presento una lista a los editores. De esa lista ellos deciden qué quieren ver, y eso se convierte en el programa para el año en cuestión.
Ahora que paso más tiempo en mi propia página probablemente pida sugerencias por allí.

Debidamente anotado. Algunos de los fans de Eberron se han fijado en que, siendo un mundo con tanta magia en él, Eberron no posea una figura omnipotente tal como Faerun tiene a Elminster o Krynn a Raistlin. ¿Por qué es eso?
Uno de los puntos claves de Eberron es que hay relativamente pocas personas con la habilidades que tienen los personajes de los jugadores -que, incluso en niveles bajos, cualquiera de ellos es especial, porque incluso un mago de nivel 3 es más poderoso que un magewright. Más allá de eso, los personajes de nivel elevado son muy pocos. Así que sí, la magia es común, pero en su mayor parte es magia sencilla y de bajo nivel. Los hechizos que más impacto han tenido en la vida diaria son cosas simples: continual flame, arcane lock, prestidigitation, etc. Si estás en una ciudad grande, puedes pagar por los servicios de comunicaciones de la Casa Sivis o los de transporte de la Casa Orien, pero la gran parte de la población simplemente usan el tren relámpago o las piedras mensajeras. Así que me gusta pensar en Eberron como un mundo de magia "amplia", más que "alta". Los hechizos por encima de tercer nivel son llamativos, y los de más de quinto aún más. Hay magia desarrollada por dragones, gigantes, la Corte Inmortal y semejantes, hechizos que los magos en las Cinco Naciones no han aprendido aun.
Dicho eso, hay algunos usuarios de magia de alto nivel: Jaela Daran, Mordain, Erandis Vol, Oalian, algunos dragones y los Lords of Dust. Sin embargo, los pocos de ellos que están inclinados a ayudar están limitados de alguna manera: Oalian es un árbol, Jaela pierde su poder si abandona Flamekeep. Si el Tarrasque atacara Sharn, ellos no podrían ir a detenerlo.

¿Y entonces, quién podrá defender a Eberron?
Ésta sí es fácil: Los personajes de los jugadores. Desde el comienzo, uno de los principios de Eberron ha sido "si esto fuera una novela, los PJs deben ser los protagonistas". Alguien como Merrix d'Cannith tiene acceso a más recursos que tú. Tiene tremenda influencia por la posición que tiene en su Casa. Y yo puedo permitirle crear cosas más allá de sus posibilidades siguiendo el principio de la Máquina Éldrica -el desarrollo que hizo a los warforged no es algo que pueda hacer por su nivel, si no un talento único que él posee. Pero en términos de habilidades de artífice basadas en nivel, el artífice con que juega uno de los jugadores será eventualmente más poderoso que él. Merrix seguirá inventando cosas que él no pueda, pero si se trata de combatir a los Lords of Dust, él te necesita a ti.
Con eso dicho, hay otras fuerzas alrededor. Un claro ejemplo son los dragones de Argonessen. Cuando los gigantes estaban por hacer algo que amenazaba todo Eberron, los dragones los detuvieron. El problema está en que los dragones sólo se preocupan de lo que amenaza Argonessen, así que tiene que ser algo realmente masivo para que ellos actúen: y cuando lo hacen, no se preocupan del daño colateral. Ellos no ayudaron a los elfos: destruyeron tantos gigantes como elfos cuando decidieron enfrentarse a Xen'drik. Así que si los dragones son obligados a actuar para prevenir algún problema originándose en Khorvaire, su solución puede ser tan mala para la humanidad como lo sería el problema original.

Retrocedamos un poco y retomemos algunos detalles creativos. En particular, siempre he tenido una duda. Al examinar los nombres de los tres dragones primigenios, hay una sílaba que comparten: "BER". ¿Tiene algún significado, o es solo una coincidencia?
¡Buen ojo! No es algo que haya sido establecido en canon, pero en mi opinión es la palabra para "Progenitor" o "Gran Dragon" (Greatest Dragon). Así que en Siberys, Eberron y Khyber, tendrías "El Más Grande Dragón Arriba y Alrededor", "El Más Grande Dragón de la Tierra y la Vida", y "El Más Grande Dragón Abajo".

Siempre supe que había algo detrás de ello. Cuéntanos por qué introdujiste el concepto de la "docena del panadero" en tantos elementos de Eberron. ¿Es sólo una indirecta a tu apellido o tienes alguna fijación con el número 13?
Siempre me ha gustado la idea de que hay números con un significado místico. Es intencional que tengamos el mismo número de planos y lunas. Sin embargo, sí fue una coincidencia que dicho número fuera trece -basados en las ideas que teníamos para los planos- y que ese número sea conocido como la "docena del panadero". Después de que nos diéramos cuenta y nos divirtiéramos con la idea, era algo que buscábamos que tuviera cierta resonancia con el mundo. Pero no nos dimos cuenta del aspecto de la "docena del panadero" hasta después.

Una última pregunta acerca de Calabozos y Dragones, abandonando Eberron. ¿Cómo rankearías los otros entornos de campaña de acuerdo a tus preferencias personales y por qué?
Mi entorno de campaña favorito en D&D es Planescape. Me encanta el juego de computadora "Torment" y me encanta la diversidad de historias que puedes contar allí. Fuera de ése, de hecho no he llevado juegos en otros entornos publicados, así que no los conozco muy bien. He escrito algo para Golarion, de Paizo,  que para mí en realidad es una vasta colección de mini-entornos: hay una nación particular para casi cada tema que pueda uno pensar. Me gustan las ideas esenciales tras Ravenloft y Birthright, y me divertí mucho en una ventura emplazada en Dark Sun, pero generalmente soy el DM y uso mis propios mundos.

Muy bien, hablemos ahora un poco más sobre ti. Cuéntanos quién es tu autor favorito de fantasía.
George R. R. Martin y su saga de la Canción de Hielo y Fuego, por los tres primeros libros. Absolutamente me encantan esos tres primeros libros. El mundo, la forma en la que da profundidad a todos sus personajes de forma que realmente puedas entender las motivaciones de personas que no te agradan, las tramas que ves desarrollándose. Pero para mí, pareciera que cada libro cubre menos terreno que el anterior, y dada la cantidad de tiempo que transcurre entre uno y otro, se hace cada vez más difícil mantener el interés en las historias que originalmente amé. Personalmente me gustaría que nos ofreciera más historias auto-contenidas con un principio y un fin determinados, -más cosas como "The Hedge Knight"- en lugar de la saga que ya parece un poco interminable. No obstante, realmente me gustan los primeros tres libros. Si algún día escribo algo tan bueno, seré un hombre feliz.

¿Y qué hay de los libros y los cómics?
Ya he mencionado muchos de mis favoritos. Cuando era adolescente me gustaban mucho los libros de "True Game" de Sherri S. Tepper y la saga de "Eternal Champion" de Moorcock. Y no puedes decir que no te gustan los trabajos de Jack Vance, Robert Howard, y semejantes. También me gusta la literatura clásica. Cuando niño devoraba todo sobre la mitología que podía encontrar, junto a la Iliada y la Odisea. Me encanta la épica irlandesa "The Tain". Las hijas de Sora Kell están inspiradas en algunos cuentos folclóricos eslavos. Así que en resumen la fantasía moderna es buena, pero el folclor y la mitología son igualmente inspiradores.

Recientemente dijiste en tu columna que "The Queen of Stone" es la favorita de las novelas que has escrito para Eberron. ¿Por qué es eso?
Porque es la más única a Eberron. La trilogía de "The Dreaming Dark" sigue un modelo de fantasía más clásico: un grupo de aventureros viaja alrededor del mundo en una misión para detener al mal. La naturaleza del mal que persiguen y los lugares que visitan son únicos a Eberron, pero el tema puede ser puesto en cualquier lado realmente. Por el contrario, "The Queen of Stone" es un thriller de espionaje que juega con los temas de guerra fría que hay en el mundo; explora la idea sobre cómo la magia arcana puede ser incorporada en Eberron; y más allá de eso, está ubicada en Droaam, que es uno de mis lugares favoritos en todo Eberron. Droaam proporciona una gran oportunidad para ver a los monstruos como más que sólo criaturas que deben ser vencidas. ¿Qué tipo de culturas pueden emerger en una nación de medusas, hombres lobo y doppelgangers? Y, por supuesto, es una historia auto-contenida. Hay un personaje en común que sirve de arco para la trilogía, pero cada novela es su propia misión.

La mayoría de las trilogías de Eberron son historias auto-contenidas. Fuera de las que has escrito tú, ¿cuál es tu favorita y por qué?
Esa es realmente una pregunta difícil. Al final del día, creo que son los libros de Don Basingthwaite... entre otras cosas porque nos gustan las mismas cosas. Cada vez que propone una saga, yo podría decir "¡Pero YO quiero escribir ese libro!" Me gustan los toques que él añade, expandiéndose en el idioma y las costumbres. Notarás que Muunta el Gris de "The Legacy of Dhakaan" aparece también en "The Queen of Stone" - Don y yo coordinamos a quién enviarían como embajador de Darguun.

Cuéntanos, ¿qué te gustaría introducir en Eberron para Quinta Edición?
Hay quienes han sugerido que con el enfoque modular de DnDNext, la mejor manera de trabajar Eberron sería incluirlo con módulos de reglas específicas. Así, tendríamos un módulo sobre razas monstruosas podría incluir a Droaam y Darguun. Un módulo sobre sueños involucraría Dal Quor y el Dreaming Dark. Un módulo sobre las marcas incluiría obviamente todo sobre las Casas Marcadas. Un módulo sobre la guerra estaría emplazado en la Última Guerra, y así.

Si la línea de tiempo de Eberron avanzara en DnDNext, ¿cuántos años en el futuro te gustaría que lo hiciera y qué cambios introducirías debido a ello?
No estoy seguro de cómo me siento acerca de avanzar la línea de tiempo. El 998 YK es una convergencia crítica de eventos, y como dije, la idea de Eberron es que deberías jugar un rol en todo ello que se está desenvolviendo. Con eso dicho, y asumiendo que la pregunta implica que avanzará (sin especificar si nos parece buena idea, sólo diciendo que así sucederá y que haría) veo un par de ideas:
  • Adelantar una década hasta la mitad de la próxima guerra. El centro de atención son aventuras en tiempo de guerra. Quizás Cannith terminó de separarse y sus piezas están aliadas con diferentes naciones.
  • Adelantar hasta ya terminada la próxima guerra. Cambiar todos los líderes humanos. Considerar si las naciones actuales habrían sobrevivido. Valenar podría ya ser reconocida como nación de los Lyrandar, con una flota militar de navíos voladores. Avanzar la magia considerablemente, removiendo algunas de las cábalas actuales y añadiendo algunas completamente nuevas.
La clave con cualquiera de ambas es que yo prefiero que los DMs sientan que pueden ignorarlas totalmente y seguir jugando en el 998 YK. Cada una de éstas tendría un ambiente y "sabor" muy diferentes entre sí, cada una añadiendo nuevas opciones -pero no deberían destruir lo que ya pasó.

Bien, eso cierra bastante bien nuestras preguntas. Muchas gracias por todo Keith, sólo falta añadir una despedida para los miembros de Rol-Perú.
¡Gracias a ustedes! Me encanta viajar y masterear para diversas personas, así que espero poder tener la oportunidad de visitar Perú en el futuro. Tengo algunas cosas grandes en plan para lo que resta del año, y para mantenerse actualizados y conversar sobre Eberron, no duden en visitar mi página o síganme en Twitter como @HellcowKeith ¡Saludos a todos!

#dnd #eberron