lunes, 2 de abril de 2012

Fe Inquebrantable

¿Qué queremos de un paladín?
178868a73c2a98f333d19d950ca8ef0f[4]Las controvertidas pistas y adelantos en una reciente entrada del blog de DnDNext sobre el paladín ha inspirado a algunos amigos y a mí a tomar acción en dar nuestras opiniones al respecto. Aquí están.
Vamos a empezar por dividir la clase en sus componentes esenciales. ¿Por qué alguien juega un paladín? Siendo alguien que juega casi exclusivamente personajes arcanos, debo admitir que rara vez he considerado jugar un paladín, ya que sólo se ven bien en armadura completa y una gran espada. Vamos, admítelo: Son los caballeros de brillante armadura por excelencia, después de todo. Por supuesto, hay varias otras razones. La wiki de optimización para 4E menciona "herir o curar", probablemente refiriéndose a la posibilidad de ser un cazador de no-muertos y/o un protector compasivo de sus aliados. A través de las ediciones de D&D más recientes, los paladines comparten las siguientes características: una competencia marcial superior a la media (tanto en armas y armaduras), una cierta capacidad de curar, algunos conjuros divinos, y ser una clase basada en el Carisma. El principal cambio introducido en 4E fue la apertura del alineamiento. Los paladines se dejaron de ser Caballeros de Honor y Protectores de Todo Lo Que Es Bueno para ser siervos voluntarios de sus dioses, igualando su ethos a esta circunstancia.