martes, 13 de marzo de 2012

Quinta Enmienda

Lo que extraño de la Tercera, lo que me gusta de la Cuarta, lo que quiero en la Quinta


TSRJamA estas alturas, no es precisamente una novedad el que Wizards of the Coast esté preparando una nueva iteración de las reglas para jugar Calabozos & Dragones. Asimismo, tampoco es novedad decir que el equipo encargado de Diseño y Desarrollo ha prometido que en esta ocasión tomarán en cuenta la opinión de toda la comunidad de jugadores a través de juegos de prueba, foros y blogs alojados en la comunidad de su página web (y hasta cierto punto, asumimos, también de las opiniones no alojadas en ella). Así que, en espíritu de aficionado, desarrollaré durante este año mis pensamientos e ideas sobre lo que me gustaría ver en la que se convertirá en la Quinta Edición de este grandioso juego, sin mayor aspiración que la de colaborar. ¿El primer tema? Bueno, para alguien que tiene por costumbre jugar con magos, obviamente la magia ocupa un lugar de alta prioridad.

De Vance a AEDU: el sistema

Desde su primera edición, D&D usa para sus usuarios de magia lo que se denominó sistema vanciano (por su origen, la obra de Vance). Este sistema implica que los hechizos que alguien puede realizar son extraídos de su mente tras usarlos. Nunca tuve clara la razón por la que esto sucedía (he de admitir que no sólo no he leído las novelas de Vance, sino que además no sabía que el sistema se llamaba así por ello). Para explicármelo a mí mismo, recuerdo que imaginaba que los hechizos eran en realidad complejos rituales que requerían concentración y silencio, pero había maneras de dejarlos “a punto de estallar” en la mente de uno, bastando una última palabra y gesto claves para dejarlos ir. El mantenerlos, claro, exigía mucho a la mente del mago en cuestión, por lo que era difícil sostener muchos de ellos a la vez, y al mismo tiempo esto hacía necesario el descansar bien antes de volverlo a hacer. De cierta forma, el sistema se mantiene aun en Cuarta Edición a través del AEDU (acrónimo para At-will, Encounter, Daily, Utility).
Por lo que sabemos hasta ahora, el sistema vanciano seguirá formando parte de D&D. No soy precisamente su fan, pero funciona mecánicamente para mantener aunque sea en menor medida el equilibrio entre los magos y el resto de clases. En lo personal, prefiero bastante el sistema de maná, que con cierta evolución, usan las clases psiónicas en Tercera y Cuarta. Unearthed Arcana permitía usar este sistema como variante, pero dudo que se vuelva el standard, más que por cualquier otra razón, por la simple que Cuarta Edición ya ha sido fuertemente criticada por asemejarse a un MMORPG de mesa como para añadir un nuevo frente de ataque.
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Un momento

¿Y qué es lo que realmente me gustaría ver?
Momentum. Soy un gran fan de Magic, y cada duelo de este juego tiene una característica que me gustaría ver reflejada de alguna manera en D&D. Ari Marmell acaba de publicar un artículo que da una muy buena idea al respecto. La idea básica es que quienes tengan a la magia como recurso, usen hechizos simples primero, acumulando recursos para luego poder usar los realmente devastadores al final de un encuentro: véanlo como las barras de energía que se han puesto tan de moda en los juegos al mejor estilo de Street Fighter. Todos los efectos especiales van a esos complicados movimientos que suelen definir una batalla.
Ahora bien, cómo lograrlo… es algo que tendré que ir pensando en esta columna poco a poco.