jueves, 23 de agosto de 2012

Poder en la Sangre

Qué queremos ver que sean los Hechiceros en DnD Next

Pleading the Fifth - Class Action - Sorcerer (1)Hace pocos días un nuevo paquete de prueba para DnD Next llegó a los jugadores inscritos. Tras la GenCon, éste incluyó al sorcerer y al warlock (hechicero y brujo en las traducciones oficiales). Técnicamente ésta será la tercera clase a la que me referiré, aunque sólo he podido traducir la del paladín, que puedes leer aquí. Tal como en anteriores ocasiones, empezaremos por revisar los componentes esenciales de la clase tal como han aparecido en ediciones previas del juego, empezando por su concepto básico.

Los hechiceros fueron introducidos como maestros de las artes arcanas, pero pobres peleadores en combate cuerpo a cuerpo. Su habilidad mágica es innata en lugar de aprendida, lo que significa que usan una variante del sistema vanciano clásico: en lugar de preparar hechizos para realizarlos, sólo necesitan conocerlos y usar energía en forma de “espacios de conjuro”. Muchos hechiceros dicen que sus poderes provienen de algún ancestro dracónico en su genealogía, aunque no se ha podido demostrar tal hecho.

viernes, 13 de julio de 2012

¿Dónde en el multiverso está Nicol Bolas?

Un proyecto bizarro para jugar mini aventuras turnando DMs y entornos de campaña.
Nicol-Bolas3
Una vez que alcanzamos cierta edad, los juegos de rol se convierten en algo complicado. Cuando uno está en el colegio o la universidad tiene tiempo libre y pocas responsabilidades. Sin embargo, una vez que empiezas a trabajar, los horarios te consumen y los fines de semana los tienes que dedicar a las reuniones sociales los sábados y las familiares los domingos. ¿Estoy siendo demasiado cliché? Mira que estoy hablando de jugar… agreguemos las tareas de un buen DungeonMaster y la cosa se vuelve tristemente implacable.
Hace algunos años, se me ocurrió una manera de no cargar a una sola persona con la tarea de crear y llevar una campaña. El proyecto, que fue apodado “DM swingers” por sus participantes, consistía en que los DMs tomen turnos para llevar aventuras cortas. ¿Dónde está la innovación en eso? De eso se trata este artículo.

lunes, 11 de junio de 2012

Conversando con Keith Baker

Una entrevista al creador de Eberron, en el aniversario de su creación
574px-KeithbakerCROPKeith Baker es mayormente conocido por haber creado Eberron, el entorno de campaña ganador del concurso organizado por Wizards of the Coast en el 2002. Además de haber creado incontable material para Eberron, también ha contribuido en compañías tales como Atlas Games, Goodman Games, Paizo Publishing y Green Ronin. Ha ganado dos veces el Origins (el equivalente a los Oscar en la industria de los juegos de rol), la primera vez en el 2004 como parte del equipo por Mejor Suplemento de Juego de Rol por el entorno de campaña de Eberron, y la segunda en el 2005 por Gloom, Juego de Cartas del Año. Los rumores dicen que tiene tatuada la Marca Mayor de Creación (correspondiente a la Casa Cannith) en su brazo derecho, aunque pocas personas la han visto y han vivido para contarlo. También ha aparecido haciendo un cameo en el cómic "The Order of the Stick: Start of Darkness", por Rich Burlew, que también participó del concurso de Wizards of the Coast. Keith confiesa que escribió la propuesta que se convirtió en Eberron un 10 de junio. En honor al aniversario de Eberron (8 años de publicación), accedió a brindarnos una entrevista. ¡Empecemos!

domingo, 10 de junio de 2012

Una idea, 10 años después

Eberron y lo que lo hace tan espectacularmente genial

eberron-posterHace cerca de 8 años, puse mis manos sobre un ejemplar del Eberron Campaign Setting. Obviamente, ya había estado empapado en adelantos gracias a seis números de Dragon Magazine, y ya estaba totalmente enamorado del nuevo entorno de campaña, sus nuevas razas, su nueva clase y un mundo en el que la magia parecía haber ocupado el lugar que la tecnología tiene en el nuestro. Un 10 de junio hace 10 años, Keith Baker escribió en una hoja una propuesta para participar en la Fantasy Setting Search de Wizards of the Coast, y casi un año después era elegido como ganador del mismo. Su mundo sería publicado como parte de la celebración por el 30º aniversario de Dungeons & Dragons, y proporcionaría una refrescante reinvención al juego que ya tenía conquistados a millones de roleros alrededor del mundo.

lunes, 2 de abril de 2012

Fe Inquebrantable

¿Qué queremos de un paladín?
178868a73c2a98f333d19d950ca8ef0f[4]Las controvertidas pistas y adelantos en una reciente entrada del blog de DnDNext sobre el paladín ha inspirado a algunos amigos y a mí a tomar acción en dar nuestras opiniones al respecto. Aquí están.
Vamos a empezar por dividir la clase en sus componentes esenciales. ¿Por qué alguien juega un paladín? Siendo alguien que juega casi exclusivamente personajes arcanos, debo admitir que rara vez he considerado jugar un paladín, ya que sólo se ven bien en armadura completa y una gran espada. Vamos, admítelo: Son los caballeros de brillante armadura por excelencia, después de todo. Por supuesto, hay varias otras razones. La wiki de optimización para 4E menciona "herir o curar", probablemente refiriéndose a la posibilidad de ser un cazador de no-muertos y/o un protector compasivo de sus aliados. A través de las ediciones de D&D más recientes, los paladines comparten las siguientes características: una competencia marcial superior a la media (tanto en armas y armaduras), una cierta capacidad de curar, algunos conjuros divinos, y ser una clase basada en el Carisma. El principal cambio introducido en 4E fue la apertura del alineamiento. Los paladines se dejaron de ser Caballeros de Honor y Protectores de Todo Lo Que Es Bueno para ser siervos voluntarios de sus dioses, igualando su ethos a esta circunstancia.

martes, 13 de marzo de 2012

Quinta Enmienda

Lo que extraño de la Tercera, lo que me gusta de la Cuarta, lo que quiero en la Quinta


TSRJamA estas alturas, no es precisamente una novedad el que Wizards of the Coast esté preparando una nueva iteración de las reglas para jugar Calabozos & Dragones. Asimismo, tampoco es novedad decir que el equipo encargado de Diseño y Desarrollo ha prometido que en esta ocasión tomarán en cuenta la opinión de toda la comunidad de jugadores a través de juegos de prueba, foros y blogs alojados en la comunidad de su página web (y hasta cierto punto, asumimos, también de las opiniones no alojadas en ella). Así que, en espíritu de aficionado, desarrollaré durante este año mis pensamientos e ideas sobre lo que me gustaría ver en la que se convertirá en la Quinta Edición de este grandioso juego, sin mayor aspiración que la de colaborar. ¿El primer tema? Bueno, para alguien que tiene por costumbre jugar con magos, obviamente la magia ocupa un lugar de alta prioridad.