jueves, 26 de mayo de 2011

Cronodinámica Rolera

Los viajes a través del tiempo son difíciles de manejar en una campaña y en física contemporánea


Time Stop, by Scott Fischer
Time Stop, por Scott M. Fischer
Pocas cosas pueden ser tan complicadas al mismo tiempo en la realidad y en los juegos de rol, como los viajes en el tiempo. Para empezar por donde se debe, debemos establecer exactamente cuál es el objetivo de permitir un viaje en el tiempo en nuestra campaña: No basta con querer que los jugadores experimenten épocas pasadas de nuestro entorno de campaña favorito (en este caso, Eberron), pues para lograr eso basta con plantear la campaña en ese marco temporal (podrían ser la Guerra de Independencia élfica, el nacimiento de la Flama de Plata, incluso las campañas de conquista de Karn I). Los viajes en el tiempo añaden un nivel de alienación ineludible que debe formar parte del “feeling” de la campaña: sea que los personajes se den cuenta inmediatamente que han viajado en el tiempo o no, pronto lo harán, y establecer las razones por las cuales lo hicieron (si no fue adrede, claro) es una parte integral del misterio de la campaña.