martes, 29 de marzo de 2011

El Arte de Asustar

¿Cómo arreglárselas para hacer que los jugadores tengan tanto miedo como sus personajes?


Morrigan, por Jason Chan A estas alturas, es raro que alguien pueda ser asustado por una película de terror. Están llenas de presupuesto para efectos especiales, alaridos dramáticos y música incidental, pero los clichés se enfrentan en contra de la suspensión de lo increíble que se requiere para una inmersión del espectador. Dentro del más limitado mundo de los juegos de rol, en que dependemos de la imaginación de forma exclusiva, también podemos encontrar algunas herramientas útiles al momento de hacer que los jugadores sientan aunque sea una fracción del temor que sufren sus personajes. Echemos un paso atrás, veamos lo que nos han enseñado las novelas y películas de terror y suspenso y analicemos cómo podemos introducir estos detalles en nuestra pequeña gran caja de juguetes de DM. Al enfrentar a nuestros héroes en contra de villanos que quieren conquistar el mundo, debemos establecer claramente el tono de la campaña. Eberron tiene uno de "film-noir", bien establecido desde su introducción. Es por eso que los villanos deben ser amenazantes, de preferencia desde la penumbra otorgada por lo desconocido.

Una forma de hacerlo es dejar claro a los personajes que, conforme ellos observan y persiguen al villano principal, éste también los observa y persigue a ellos. El truco consiste en demostrarle esto a los jugadores de forma indirecta, de manera que tengan que deducirlo. Mi herramienta favorita me la otorga la Crónica de Korranberg, o el Inquisidor de Sharn: una breve noticia sobre un cruel asesinato tras una obvia tortura podría pasar desapercibido por cualquiera en una ciudad tan grande, hasta que las fuerzas del orden descubren de acuerdo a algunos testigo que la víctima era físicamente muy parecida a uno de los héroes. ¿Era el héroe la víctima verdadera?

Mantén el volumen. Muchos DMs han adoptado la modalidad de poner música de fondo durante sus sesiones. Hay pocas cosas mejores que Rhapsody on Fire para los combates contra criaturas grandes y feroces, incluyendo dragones, y el suplemento Sharn: City of Towers nos trae también selectas, originales y muy apropiadas piezas musicales para cumplir este objetivo. Midnight Syndicate hizo lo propio para D&D, incluyendo incluso voces lejanas que parecen estar llevando a cabo un ritual. Todo esto está muy bien, pero si realmente queremos poner lo pelos de punta a nuestros jugadores, hay pocas cosas comparables a los Tubular Bells de Mike Oldfield. Es una lástima que esté tan vinculada al Exorcista sin embargo, así que mis recomendaciones son los instrumentales incluidos en la banda sonora de Stigmata. Si las amenazas están relacionadas a algún tipo de elemento religioso (lo cual es extremadamente común, después de todo), las bandas sonoras de "Angels & Demons", "Supernatural" y la más reciente "Season of the Witch" tienen algunos tracks muy efectivos. Probablemente dedique un artículo completo a este elemento en el futuro.

Des-ilumínate. No, no es necesario apagar las luces; de hecho, la mayoría de los jugadores aún usan hojas de papel para sus personajes, y dificultarles el leerlas no es buena idea. Sin embargo, describir una escena en términos de iluminación puede hacer toda la diferencia. Por ejemplo, las escenas de investigación, las discusiones de estrategia y hasta las compras de equipo pueden ser sucesivamente días soleados y habitaciones bien iluminadas. Por el contrario, el peligro y la paranoia se disparan siempre que la descripción incluye una noche sin luna (ninguna de las doce), ventanas cubiertas con pesadas cortinas, un corredor tenuemente iluminado. A veces hasta inconscientemente, los jugadores se darán cuenta y sus personajes reaccionarán de distinta manera.

illustratedprimer Daemon ex Machina. Tanto “The X Files” como “Supernatural” (dos de mis series favoritas de todos los tiempos junto a “Fringe”, todos ellos excelentes fuentes para la elaboración de este artículo) utilizan recurrentemente un recurso sencillo: el mal funcionamiento de la tecnología. La radio del auto que empieza a transmitir sólo estática probablemente sea el más abusado de todos. Eberron nos ofrece prodigios que se prestan para ser utilizados de esta manera: las piedras conductivas del Lightning Rail son mis favoritas (“Hey, ¿por qué se está deteniendo el tren justo al borde de la Tierra de los Lamentos?”), pero en general cualquier objeto mágico puede ser nuestro ayudante. Esta herramienta, claro, debe ser planeada adecuadamente: a nadie le gusta que su equipo simple y llanamente deje de funcionar sin razón alguna. Por el otro lado, puede llegar a ser escalofriante que esa antorcha eterna titile sin apagarse totalmente al entrar a un templo dedicado a los Seis Oscuros. En la miniserie británica Bedlam, el protagonista suele recibir ominosas llamadas y mensajes de texto de un número desconocido. Quizás los héroes reciban algo semejante a través del servicio de comunicaciones de la Casa Sivis, o un misterioso paquete a través de la Casa Orien. En cualquier caso, investigar el origen de los mismos debería llevar a los aventureros a una casa abandonada desde hace años, o hacia un remitente enterrado en los últimos años de la guerra... o mejor aún, uno que nunca fue enterrado porque su cuerpo no fue encontrado jamás.

La Guerra de la (Des)Información. Ninguna historia de terror estaría completa sin símbolos misteriosos dibujados en las paredes, pisos y víctimas, hechos con tinta oscura, sal o sangre. El detalle ya es tan cliché que cualquier investigador los buscaría, así que… ¿por qué no esconderlos? Aquí podemos ponernos altamente desagradables, tendiendo a usar elementos gore. Uno de mis detalles más elaborados (y celebrados por mis jugadores) fue ocultar las marcas en la carne de la víctima, pero cubiertos en su misma piel (o sea: los cultistas responsables habían removido parcialmente la piel de la víctima, grabado sus símbolos en sus músculos, huesos y órganos, y habían vuelto a colocar la piel nuevamente). Si no queremos cruzar ciertas líneas, el misterio puede recaer en la sustancia: un chequeo de Heal nos puede decir que eso no es sangre humana (“Por el Anfitrión Soberano, ¿de qué podría ser?”), o uno de Nature nos podría indicar que ese tono de tinta sólo puede conseguirse usando pigmentos de una flor tropical que sólo crece en Xen’drik (“Es increíble lo rápido que se esparcen estos condenados cultos del Dragón de Abajo”). El símbolo en sí también puede ser usado para crear una desazón latente en los jugadores cuando no puedan reconocerlo, pero esté compuesto de elementos claramente malignos, tales como huesos y vísceras.

Pesadilla en la Ciudad de las Torres. Imponer una mala noche a ciertos personajes (de preferencia aquél que llevó a cabo el ritual de adivinación unas horas antes) sólo tendrá verdadero efecto si imponemos cierto agravio mecánico al mismo. Haber sido acosado durante toda la noche por todo tipo de terrores nocturnos puede dejarlo sin un par de healing surges. No temas metajugar: pásale un papel al jugador con la descripción de su sueño (“No recuerdas nada, pero sí sientes escalofríos a pesar de ser un día cálido”) y pídele que te lo devuelva. Cuando los demás le pidan que se sincere, no podrá, y todos los personajes (con suerte también los jugadores) se estarán preguntando qué puede ser tan terrible que no puede ser comentado. 

La(s) Profecía(s). Un momento cumbre en el Exorcista es cuando Linda Blair le anuncia a uno de los invitados a la cena de su madre que “iba a morir allí arriba”, en lo que parece ser una especie de trance. Luego ella no recuerda haber dicho semejante cosa, y claro, el invitado en cuestión muere poco después. Un juego de D&D nos ofrece una plétora de oportunidades para lograr el mismo efecto: desde el clérigo del templo visitado para obtener pistas o agua bendita hasta gitanos encontrados en una parte del camino, pasando a los rituales que el mismo grupo pueda utilizar en su provecho intentando ver el futuro, una velada amenaza a la integridad de los personajes siempre los tendrá pendientes de ella… tras cualquier encuentro podremos agregar el detalle que le da sentido a la advertencia. Recuerda siempre: mientras más general la amenaza, más perenne… y las rimas son opcionales. En particular, soy de la idea de que la Profecía Dracónica no debería ser usada en este sentido, pero, hey… tú eres el DM.

DAO_elfcommon Lo Anti-natural. Otra escena de El Exorcista que causa escalofríos fue cortada de la versión original, y reincluida en la versión re-editada, y es conocida ampliamente como el “spider-walk”. Tan extraña y bizarra conducta es particularmente efectiva porque se trata de algo que nadie cuerdo haría en ninguna circunstancia normal. Hacer que cualquier personaje muera a punto de revelar un detalle importante es usual y no comprometerá la realidad de la aventura… ¿por qué no hacer que arroje espuma por la boca, o que empiece a cortarse las manos o la lengua antes de revelar la verdad?

Juegos de Sombras. Cuando el Tome of Magic vio la luz hace unos años, quedé totalmente enamorado del Shadowcaster (de hecho, todavía me encuentro trabajando en una versión de esa clase para 4E). Un cuadro aparte en ese capítulo del libro describía que, opcionalmente, alguien prestando atención a un shadowcaster podía darse cuenta con un chequeo de Spot (ahora, Perception) que su sombra no parecía corresponderle de forma precisa, a veces aparentando otros movimientos distintos. Este tipo de percepciones es más eficaz aún ahora que tenemos los chequeos pasivos de Perception e Insight. Nuevamente, metajuega a tu favor: Levanta la paranoia informándole al jugador cuyo personaje no tiene los puntajes más altos que le pareció haber visto una sombra (en el caso de Perception) o un guiño casi imperceptible (en el caso de Insight). Nadie sobre la mesa sabrá qué creer.

Hazlos temblar. Éste es un consejo breve. Si los personajes se ven afectados por algún poder con el descriptor “fear”, y éste efecto les hace sufrir un penalizador, haz un poco de matemáticas. Siempre que fallen por culpa de ese penalizador, describe el fallo como un temblor en sus manos, un escalofrío que les hace bajar la guardia o sudor frío que hace que no puedan sujetar bien sus armas.

Los Demonios vienen con equipaje. Por algo son los epítome de lo depravado y lo malicioso. Los demonios son mucho más que simples monstruos que lideran un random encounter. El demonio debe ser buscado (y probablemente éste sepa que lo está siendo, recuerda lo dicho al principio de este artículo sobre la atención mutua que se prestan los aventureros y los villanos). Los dragones tienen sus guaridas, los demonios también. Adórnalas con todos los elementos que hemos visto hasta ahora: luces, sonidos, magia que no funciona, cultistas comportándose erráticamente (“¿Por qué todos se están cortando? ¿Es eso un círculo dibujado con la sangre que están derramando?”), víctimas desolladas, y un largo etcétera. Mientras más elementos recurrentes tengas, más sentido cobrará todo… y más terrible se volverá. Describe las acciones del demonio de forma incomprensible también: mientras más poderoso, más inconcebible. Hazlos olfatear a los héroes con sus lenguas o sus colas, haz que los héroes se den cuenta que no parpadean y hasta que sus ojos parecen ver a través de ellos.

Finalmente, y en pocas palabras, ten presente siempre que los humanos tememos lo que no comprendemos. Es cierto, y es una herramienta valiosa para cualquier DM.