martes, 29 de marzo de 2011

El Arte de Asustar

¿Cómo arreglárselas para hacer que los jugadores tengan tanto miedo como sus personajes?


Morrigan, por Jason Chan A estas alturas, es raro que alguien pueda ser asustado por una película de terror. Están llenas de presupuesto para efectos especiales, alaridos dramáticos y música incidental, pero los clichés se enfrentan en contra de la suspensión de lo increíble que se requiere para una inmersión del espectador. Dentro del más limitado mundo de los juegos de rol, en que dependemos de la imaginación de forma exclusiva, también podemos encontrar algunas herramientas útiles al momento de hacer que los jugadores sientan aunque sea una fracción del temor que sufren sus personajes. Echemos un paso atrás, veamos lo que nos han enseñado las novelas y películas de terror y suspenso y analicemos cómo podemos introducir estos detalles en nuestra pequeña gran caja de juguetes de DM. Al enfrentar a nuestros héroes en contra de villanos que quieren conquistar el mundo, debemos establecer claramente el tono de la campaña. Eberron tiene uno de "film-noir", bien establecido desde su introducción. Es por eso que los villanos deben ser amenazantes, de preferencia desde la penumbra otorgada por lo desconocido.