sábado, 5 de febrero de 2011

Tierras caídas, Reinos Olvidados

“Essentials” ni es tan esencial ni tan necesaria como podría pensarse

Heroes of Fallen Lands, por Ralph Horsley
A mediados del año pasado, Wizards of the Coast anunció la publicación de una línea de productos diseñados especialmente para aprender a jugar Dungeons & Dragons. Esta línea, a la que se llamó “Essentials”, actualizaría también algunas mecánicas, incluyendo erratas a los productos de Cuarta Edición.

Tengo un serio y personal problema para aceptar el hecho de que me van a republicar el Player’s Handbook. Fue mi primera resistencia a la versión revisada de Tercera Edición, aunque por ese entonces todos estábamos de acuerdo en que habían temas que merecían una seria reingeniería. Cuarta, sin embargo, no tenía ese problema. Y lejos de solucionarlo de haberlo encontrado exagerando temas de balance e interacción con otras mecánicas, Essentials más parece haber retrocedido en el concepto modular que el juego tenía con su nuevo sistema. Es como si me enfrentara a una edición 3.75 (apelativo cariñoso que ya se había ganado Pathfinder, de Paizo).
Los caballos de batalla de Essentials son un Starter Set y dos libros para jugadores: “Heroes of Fallen Lands” y “Heroes of the Forgotten Kingdoms”; para los DMs, un “Rules Compendium” junto a un “Monster Vault”. Al fin tengo los libros en mi poder, y he de admitir que me siento decepcionado. Todo ello en el contexto de un nuevo cambio en la línea editorial de Wizards of the Coast, la misma que ha convertido el Character Builder en una herramienta online inútil cuando tu señal inalámbrica no llega al comedor en el que juegas; ha eliminado las compilaciones mensuales de las revistas Dragon y Dungeon; y sobretodo, ha recortado manuales y sets de miniaturas para fortalecer su nueva línea de juegos de mesa. No tengo nada en contra de Castle Ravenloft, y mucho menos en contra de Wrath of Ashardalon, pero definitivmaente no los prefiero a nuevas herramientas para enriquecer mi hobby favorito.

Las decepciones empezaron con el formato. El tamaño, bastante menor a un A4, o incluso a un Letter, usual en las imprentas del tío Sam, acompañado de una fuente innecesariamente grande, explican más de 300 páginas que no tienen el lujo de haber sido empastadas. Tratándose de libros de consulta regular, sólo puedo entender este formato en ese afán de capturar nuevos aficionados. Aclaro que el objetivo no sólo me parece loable, sino beneficioso para todos, pero, ¿por qué subestimar nuevos aficionados con letras grandes? La extensión del manual ya es un enemigo de alto challenge rating como para darle más herramientas para eliminar con una alta iniciativa a nuevos participantes en este combate.

Heroes of the Forgotten Kingdoms, por Ralph Horsley
Seguimos con una repetición de contenido que no se había visto desde que la serie de Completes de 3.5 absorbía lo mejor de la Dragon. La incompatibilidad de tener un libro que ofrece algo nuevo para quienes ya saben jugar con enseñar a jugar a quienes no saben hacerlo es tal que resulta imposible de entender. Ahora bien, podría ser peor: publicar un folleto de actualización prácticamente es obligar descaradamente a quienes tienen ya los tres Core Books a tener uno más (uno que, dicho sea de paso, no combina en el estante de mi biblioteca debido a su formato). ¿Qué tan difícil era hacer disponibles las novedades a través de D&D Insider, ofreciendo en el proceso algo de valor agregado a sus suscriptores? Menos ventas, por supuesto. Nuevamente, ofrezco una aclaración: no tengo nada en contra de que las empresas quieran ganar dinero. Sí tengo algo en contra cuando pago más de lo que algo merece.

Finalmente, me topo con lo peor. El balance y el equilibrio logrado en Cuarta para las diversas clases descansaba en dos pilares igualmente importantes: primero, el rol de cada clase. A pesar de no ser un concepto nuevo (todos hemos jugado desde Tercera con un spellcaster que se encargue de las áreas, un tanque que se encargue de resistir el daño, o un Buffer que optimice a sus compañeros y los mantenga vivos), el asignar uno a determinadas clases hacía que los grupos de aventureros se complementen evitando los típicos conflictos de “mi personaje puede matar al tuyo en dos rondas”. Segundo, la modularidad de las clases. En el Player’s Handbook hay una sola tabla de avance, válida para todas las clases, pues ahora su avance depende exclusivamente de la elección de feats y poderes, y todas acceden a ellos en exactamente el mismo nivel. Essentials sin embargo, fuerza ambos pilares hasta doblarlos irreconociblemente. El ranger, por ejemplo, puede ser tanto controller como striker (lo que es muy diferente a que siendo uno, tenga al otro como un rol secundario). Además, cada clase tiene nuevas habilidades que ganan en diversos niveles, algunas incluso ya no tienen acceso a poderes cuando otras sí, y el concepto del “botón rojo” de los encounter powers se pierde cuando puedes usar uno hasta cuatro veces en un día.

Ahora bien, también hay elementos rescatables. Algunos detalles han sido corregidos para no afectar la jugabilidad y prevenir el abuso de combinaciones extravagantes. Algunos poderes han sido disminuidos porque resultaban demasiado buenos (el mago en particular parece ser la víctima predilecta de estos últimos), y definitivamente la forma en la que se explica el “nivel a nivel” resulta muy sencillo de entender. Quizás justamente por eso parece que el libro está diseñado en infantes y niños de primaria antes que en adolescentes y jóvenes. El arte, en su mayoría reciclado, cumple su función de forma decente, sin ser espectacular (excepto quizás un poco por las portadas y los inicios de capítulo, que sí son muy logradas).

Felizmente, usar o no las nuevas herramientas introducidas en estos libros es enteramente opcional, como con cualquier libro de reglas. En esencia, los Essentials no son tan esenciales.