martes, 25 de octubre de 2011

Firelasher

“Supongo que eso le da un nuevo significado a quemado hasta los huesos...”
Jaya BallardEl fuego es una energía incontenible: a nadie en su sano juicio se le ocurriría negarlo. Sin embargo, tú has logrado dominarlo de manera que además se convierta en materia que también puedas manipular con la misma facilidad: puedes rodear tu cuerpo de flamas, dejar cenizas que quemen a quienes caminen por donde tú lo has hecho y hasta invocar armas hechas de fuego puro.
Pre-requisito: Warlock, Sorcerer

viernes, 16 de septiembre de 2011

Granada de Fragmentación

Los Fragmentados: Un ícono de Magic en versión 4e
mm24_legionYa son tres las generaciones de fragmentados las que hemos podido ver en diversas expansiones de Magic: the Gathering (Stronghold/Exodus, Legions y el bloque Time Spiral). Su semejanza visual a ciertos reptiles, su mente de colmena a servicio de su reina (o líder de turno) y sobretodo su asombrosa capacidad evolutiva han conquistado el corazón de miles de jugadores alrededor del mundo, incluyéndome. Más allá de la (mucha o poca) estrategia que requiere jugar un deck lleno de estas criaturas, siempre he querido llevarlas con diversos grados de éxito al terreno de Dungeons & Dragons. Éste es un nuevo intento, esta vez para Cuarta Edición.

jueves, 1 de septiembre de 2011

La (otra) Profecía

Jugar con el Destino tiene sus propios problemas y beneficios


Celebrant of Peace (Volkan Baga)Muchas historias de fantasía giran alrededor de alguna que otra profecía de relativa importancia. Hay historias para las cuales dicha profecía es trascendental para entender ciertos aspectos de la historia, o para dar solución al misterio que la trama ha tejido alrededor de los protagonistas. También hay historias para las que dicha profecía no es más que un McGuffin cuya única función es propiciar los eventos que suceden unos tras otros. El verdadero problema de usar profecías como ejes de una campaña es establecer su grado de inevitabilidad. Si la profecía en cuestión puede no llegar a cumplirse, su valor profético queda en entredicho; y si no puede ser evitada, el libre albedrío es el que paga los platos rotos.

domingo, 21 de agosto de 2011

Fuego en la Sangre

Cuando los dragones y el caos no satisfacen al pirómano que llevamos dentro


Chandra Ablaze
Chandra Ablaze, por Steve Argyle
Como Arcane Strikers que son, los hechiceros tienen acceso a las fuentes de energía destructiva más poderosas del universo. El juego, sin embargo, nos presenta (hasta la fecha, al menos) con solo 4 modelos que filtran estas energías de acuerdo a ciertos elementos presentes en su sangre. El Player’s Handbook 2 nos presentó la magia que procedía de los Dragones y del Caos; el Arcane Power nos trajo las de Tormenta y Cosmos. Suponiendo que se estén guardando el fuego para la fuente de poder elemental, hemos decidido usarla temporalmente para una variante de Hechicero que sabe, literalmente, cómo hacer subir la temperatura en cualquier situación.

jueves, 26 de mayo de 2011

Cronodinámica Rolera

Los viajes a través del tiempo son difíciles de manejar en una campaña y en física contemporánea


Time Stop, by Scott Fischer
Time Stop, por Scott M. Fischer
Pocas cosas pueden ser tan complicadas al mismo tiempo en la realidad y en los juegos de rol, como los viajes en el tiempo. Para empezar por donde se debe, debemos establecer exactamente cuál es el objetivo de permitir un viaje en el tiempo en nuestra campaña: No basta con querer que los jugadores experimenten épocas pasadas de nuestro entorno de campaña favorito (en este caso, Eberron), pues para lograr eso basta con plantear la campaña en ese marco temporal (podrían ser la Guerra de Independencia élfica, el nacimiento de la Flama de Plata, incluso las campañas de conquista de Karn I). Los viajes en el tiempo añaden un nivel de alienación ineludible que debe formar parte del “feeling” de la campaña: sea que los personajes se den cuenta inmediatamente que han viajado en el tiempo o no, pronto lo harán, y establecer las razones por las cuales lo hicieron (si no fue adrede, claro) es una parte integral del misterio de la campaña.

martes, 29 de marzo de 2011

El Arte de Asustar

¿Cómo arreglárselas para hacer que los jugadores tengan tanto miedo como sus personajes?


Morrigan, por Jason Chan A estas alturas, es raro que alguien pueda ser asustado por una película de terror. Están llenas de presupuesto para efectos especiales, alaridos dramáticos y música incidental, pero los clichés se enfrentan en contra de la suspensión de lo increíble que se requiere para una inmersión del espectador. Dentro del más limitado mundo de los juegos de rol, en que dependemos de la imaginación de forma exclusiva, también podemos encontrar algunas herramientas útiles al momento de hacer que los jugadores sientan aunque sea una fracción del temor que sufren sus personajes. Echemos un paso atrás, veamos lo que nos han enseñado las novelas y películas de terror y suspenso y analicemos cómo podemos introducir estos detalles en nuestra pequeña gran caja de juguetes de DM. Al enfrentar a nuestros héroes en contra de villanos que quieren conquistar el mundo, debemos establecer claramente el tono de la campaña. Eberron tiene uno de "film-noir", bien establecido desde su introducción. Es por eso que los villanos deben ser amenazantes, de preferencia desde la penumbra otorgada por lo desconocido.

domingo, 27 de febrero de 2011

¡¡¡Horror!!! (Primera Parte)

Strahd von Zarovich, por Dan Scott
De entre todos los entornos de campaña publicados por TSR, pocos fueron los asumidos para continuar su publicación por Wizards of the Coast. Y con la excepción de Forgotten Realms, que es el más elaborado de todos ellos, sólo dos más (Eberron y Dark Sun) han conseguido hacer su llegada a Cuarta Edición. Hay uno sin embargo, que empezó como una aventura que buscaba homenajear las novelas clásicas de horror gótico inspiradas en el Drácula de Bram Stoker y que se convirtió poco a poco en una fuerza de la naturaleza. "Ravenloft" y su secuela, "House on Gryphon Hill", permitían a los jugadores introducirse en un mundo en el que la fatalidad y la frustración amenazaban cada rincón. Hace poco convertido en juego de mesa, Ravenloft ofrece ciertas herramientas que otros entornos no pueden. ¿Cómo lo hace? ¿Cuál es el negocio? Como dijo Jack el Destripador, vamos por partes.

jueves, 10 de febrero de 2011

Una Flecha no tan Verde

¿Cómo sería Oliver Queen si fuera un héroe en Eberron y no en Star City?

Justin Hartley, como Green Arrow
Hola. Mi nombre es Gonzalo Campoverde y soy aficionado a convertir super-héroes en personajes de Dungeons & Dragons. También soy fanático de Flecha Verde por todas las razones equivocadas. Tanto como Justin Hartley pueda ser una razón equivocada, claro.

Si bien Smallville está transmitiendo la que será su última temporada, los miembros de la Liga de la Justicia tienen también su propia serie de dibujos animados. Soy más fan de Marvel Comics que de DC, pero el ingenio y personalidad de Flecha Verde lo convierten en el candidato ideal no sólo para alcalde de Star City, sino para aparecer como aliado en una de mis campañas, emplazada en Eberron. ¿Cómo lo hice? Como bien dijo Jack el Destripador, "vamos por partes".

sábado, 5 de febrero de 2011

Tierras caídas, Reinos Olvidados

“Essentials” ni es tan esencial ni tan necesaria como podría pensarse

Heroes of Fallen Lands, por Ralph Horsley
A mediados del año pasado, Wizards of the Coast anunció la publicación de una línea de productos diseñados especialmente para aprender a jugar Dungeons & Dragons. Esta línea, a la que se llamó “Essentials”, actualizaría también algunas mecánicas, incluyendo erratas a los productos de Cuarta Edición.

Tengo un serio y personal problema para aceptar el hecho de que me van a republicar el Player’s Handbook. Fue mi primera resistencia a la versión revisada de Tercera Edición, aunque por ese entonces todos estábamos de acuerdo en que habían temas que merecían una seria reingeniería. Cuarta, sin embargo, no tenía ese problema. Y lejos de solucionarlo de haberlo encontrado exagerando temas de balance e interacción con otras mecánicas, Essentials más parece haber retrocedido en el concepto modular que el juego tenía con su nuevo sistema. Es como si me enfrentara a una edición 3.75 (apelativo cariñoso que ya se había ganado Pathfinder, de Paizo).

martes, 1 de febrero de 2011

El Dilema del Ave María

Ser bueno es difícil precisamente porque ser malo es más divertido
Aralim, por Volkan Baga
Esta entrada iba a ser una amplia disertación sobre por qué me resulta tan fácil de creer que Superman y Batman serían terribles villanos sin cambiar demasiado. Y es que a raíz de que El Comercio decidió traernos unas muy notables miniaturas encarnando a lo mejorcito de la DC Comics, muchas conversaciones sobre quién es el mejor super-héroe se vienen desarrollando en Lima la Gótica. Claro, debemos entender que al hablar del mejor en realidad muchas veces las conversaciones degeneran en quién le pega a quién sin temer las consecuencias. Pero entonces, en uno de los párrafos que escribía me topé con una definición que nunca había hecho previamente en este blog: el hecho de que ser bueno es difícil. Y dándole vueltas al asunto me topé con un recuerdo en mi cabecita cada vez más atacada por las canas: los homenajes a Fantasia. Sí, lector, soy consciente de que no me estoy dando a entender muy claramente. Déjame reorganizar mis ideas.