sábado, 28 de junio de 2008

A la Cuarta va la vencida

112908_CN_GL Se supone que iba a escribir esto apenas los recibiera, pero la emoción me embargó y no me he podido separar de los libros todo el fin de semana (y eso que ya tenía la versión en PDF desde hace unas semanas). Para quienes no lo sepan, el 6 de junio salió a la venta la nueva edición de mi hobby favorito, Dungeons & Dragons. Ahora bien, como buen "writer-for-dummies" que soy, he de advertirles que una nueva edición, a diferencia de otras obras impresas, en este caso no es sólo una nueva impresión, sino, por el contrario, una nueva versión del juego. En este caso, tenemos nuevas mecánicas, menos tablas de clase, nuevas razas, pero todo subsumido en el éxito que tuvo el sistema d20 en la Tercera Edición del juego (y su versión revisada, 3.5). Así, Cuarta maneja la misma mecánica base del sistema anterior: lanzar un dado de 20 lados, añadir modificadores y comparar el resultado con un número establecido para ver si se ha tenido éxito.

Si no juegan, ya pueden dejar de leer, ya que a continuación me voy a dedicar a dar un breve vistazo a los tres libros que componen el "Core" del juego. Gracias por tomarse el tiempo de llegar hasta aquí, anyway.

miércoles, 18 de junio de 2008

Orgullo y Coraje

CDungeon138 Cuando mis compañeros y yo encontramos al fin las ruinas de Pra`xitek, estábamos tan cansados que nos flaquearon los ánimo en el peor de los momentos. Sin embargo, encontramos la inspiración que nos faltaba en un manuscrito que no llevaba escrito más de dos años (a decir, por lo menos, por las referencias históricas a la Última Guerra que hay en él).

El autor, que presumo gnomo por los 57 centímetros de nombres con los que se presenta y firma (y que no incluyo para no cansar al lector), logró lo impensable: llenar nuestros corazones de orgullo y coraje.

A continuación, las palabras de este inspirador narrador de cuentos.

Deja de hacer lo que estás haciendo, suelta este pergamino y empieza a explorar.
¿Por qué sigues leyendo? ¿No quieres ver esas gigantescas ruinas en Xen´drik? ¿El poder (y el terror) que inspiran los Sellos de Aaldrash? ¿Todos los tesoros de rubíes y zafiros en Haka`torukah? ¿No tienes espíritu aventurero? ¿Acaso estás muerto por dentro?
Yo, Caligarde Alastorian*, he sido un nómada explorador desde que salí de mi casa hace ya cinco años. Abandoné la casa de mis padres en Sharn, la Ciudad de las Torres, y todas sus maravillosas comodidades para poder ver el fabuloso mundo que la rodea. He llevado a cabo espectaculares presentaciones siempre que un oído amable quiera prestarme atención, desde tabernas repletas de marinos mercantes a espaciosos y lujosos salones reales. Soy un cuenta-cuentos y déjame decirte algo sobre mis audiencias; no importa quiénes sean, príncipes potentados o humildes artesanos, tienen una cosa en común: las sagas bélicas ya no les importan.
Todo Khorvaire debe estar harto de la guerra, lo que es muy normal después de un siglo entero lleno de ella. Nada me ha valido un peor recibimiento (y algún ocasional tomate podrido) que otra narración de "Los Valientes y los Vigilantes" o "La Carga de los Jinetes de Plata". Francamente, mi corazón ya no se inspira con esas historias como antes. Ya no tiene sentido recurrir al patriotismo para que la gente se enliste en el ejército y defienda Cyre. De todas formas, ya no queda mucho de Cyre por defender.
La otra noche me presenté ante una hostil reacción a lo que creí que era una de mis mejores versiones de "La Marcha del Amanecer en Tinieblas Rojas". Se trataba de un público predispuesto a volverse desagradable, a menos que una costumbre local les dé una razón para llevar cachiporras y mazos a las presentaciones artísticas. Era además mediodía, así que las antorchas también resultaban sospechosas. Así que improvisé: Inventaba, mientras las contaba, las hazañas de un elfo, un enano, un humano y yo explorando las ruinas de la ciudad perdida de los gigantes. Monstruos de muchos ojos y tantos más tentáculos los persiguen a lo largo de pasadizos llenos de cuchillas y dardos y cuartos repletos de oro y gemas, hasta un enfrentamiento final con hechiceros de macabras túnicas y ojos inyectados en sangre.
Para cuando me di cuenta, ya no veía mazos ni cachiporras: veía bocas abiertas. Todo cuenta-cuentos sabe esto: cuando no pueden sostener sus mandibulas en su lugar, las monedas no tardan en volar hacia el escenario. La gente suele decir que no tengo escrúpulos, pero eso no es de todo cierto. Guío mi vida bajo una regla, y esa noche la rompí. Cuando cuentes una historia, no la inventes... déjenme defenderme. Primero, era una situación que lo ameritaba. Segundo, inventar y exagerar son cosas muy distintas. Por eso te digo que, si en lugar de estar leyendo esto, hubieras salido y empezado a explorar parajes exóticos, no tendría que inventar nada. Es más: ¡estaría contando historias sobre ti! Contaría cómo te ríes del peligro siempre que te enfrentas a un maniático que quiere destruir el mundo. Así que deja de leer este manuscrito de una buena vez y empieza a viajar. Y si puedes, haz que te acompañe un gnomo. Los niños adoran a los gnomos, y niños riéndose siempre hacen a una audiencia feliz.

viernes, 7 de marzo de 2008

Réquiem por el Creador

Hace más de 30 años, dos amigos cercanos, Gary Gygax y Dave Arneson inventaron un juego de miniaturas al que bautizaron "Chainmail". Con las miniaturas se simulaba batallas épicas de estilo sword & sorcery, es decir, a espada y magia. Luego del combate, los jugadores conversaban sobre lo que probablemente significaría tal evento para quienes sobrevivieran. Las escenas post-batalla empezaron a cobrar protagonismo, y poco a poco los jugadores conversaban entre sí como si fueran ellos los que hubieran combatido. Así nació el famoso cliché del "Se busca aventurero" en la taberna local.

Y es que a los dos creadores se les ocurrió una vez jugar una variante de su juego de batalla... en lugar de enfrentar ejércitos, un potentado señor feudal ofrecía a veteranos de la guerra una recompensa para deshacerse de un monstruo en las cercanías. La experiencia fue recibida con ovaciones por parte de los jugadores. En ese momento nacieron los Calabozos & Dragones.

Cuando me piden que explique por qué me gusta tanto este juego me cuesta trabajo hacerlo. Es un poco de libertad, imaginación, hueveo, escapismo... la ecuación se mezcla en diversas medidas para cada jugador, pero la experiencia es la misma. Tú y tus amigos pueden ser capaces de salvar el mundo en que viven (y, como bien decía el Manual de los Planos, cuando termináramos de salvar nuestro mundo, podíamos continuar con el siguiente). A diferencia de los juegos de computadora, más intuitivos para la nueva generación, no estás limitado a lo que el diseñador del juego pensó que tu podías hacer, pues en D&D tienes al diseñador en frente, jugando contigo. Y una de sus principales tareas es la de re-diseñar continuamente su plan para que se ajuste a lo que los jugadores hacen y dejan de hacer.

Y bien, les cuento todo esto porque anteayer, 4 de marzo, falleció en su casa uno de los creadores de este hobby que ha ilusionado a millones: Gary Gygax, parodiado hasta en Futurama, ha dejado el Plano Material y se dirige rumbo a los Siete Montes de Celestia, donde cambiará su tipo a Outsider. No, no se esfuercen en entender la referencia si no juegan D&D.

Hoy, a mis veintimuchos, sigo jugando varias veces por semana, junto a los más diversos grupos de amigos, todos ellos con su cuota de freakismo bien establecida. Mi niñez depende no sólo de las corbatas de Garfield; después de todo, siempre he querido ser un héroe, y D&D me permite serlo.

Un check en su honor, sir Gygax. Gracias por el legado.

La ilustración de hoy es creación de Wayne Reynolds, uno de los más experimentados ilustradores de D&D en la actualidad. En este caso, la imagen publicitaria para la edición 3.5 del juego. Por su lado, el buen Gazz hace su propio homenaje en su rinconcito. Todos los jugadores que conozco dedican una línea en su nick del MSN.